ファイナルファンタジー15のオープンワールドは当初スタッフ達から猛反対されていた

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1: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 09:56:42.36 ID:iCxuqYBF.net

田畑氏:  最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。その上でコンテンツを充実させましょう」と。オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。

4Gamer:
田畑さんがオープンワールドにこだわった理由は何だったんでしょうか。

田畑氏:
今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは,海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。
またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。
だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。

野末氏:
皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。

4Gamer:
それはいつ頃の話ですか。

田畑氏:
2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。

4Gamer:
「オープンワールドは無理だ」という言葉は,スクウェア・エニックスやFFシリーズに期待している一人として,寂しいものがありますね……。

田畑氏:
それだけ世界中から技術力が低いと思われていたんです。とくに,HDゲームとして出した最初のFFナンバリングがたまたまリニアな作りだったことで,「あいつらにはオープンワールドのAAAタイトルを作る技術はない」と。
そんな中であの体験版を配信して,ようやく「あれ,お前らこんなの作れたの?」という温度に変化したように思います。

4Gamer:
それにしても,「失敗してもいい」とは,ずいぶん思い切りましたね。

田畑氏:
そう言わないと,皆が自信を持って取り組めなかったからです。それで「もしダメでも田畑の責任だ」と気を楽にしてもらって,環境を整え,シームレスな世界を動的に管理できるまでになりました。でも結局,皆フィールドがスカスカなのは嫌だから……。

野末氏:
頑張っちゃうんですよね(笑)。

以下全文はこちら↓

http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html

ファイナルファンタジーXVとは

ファイナルファンタジー15
ファイナルファンタジー15

『ファイナルファンタジーXV』(ファイナルファンタジー フィフティーン、FINAL FANTASY XV、略称:FFXV、FF15)は、スクウェア・エニックスより発売予定のPlayStation 4・Xbox One用アクションRPG。ファイナルファンタジーシリーズ(以下、FFシリーズ)、「FABULA NOVA CRYSTALLIS」のひとつ。
2006年5月に開催された「Electronic Entertainment Expo(E3) 2006」において、「FABULA NOVA CRYSTALLIS」プロジェクトの中核タイトルの一つ且つこの時点では『ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII』(PlayStation 3向け)として、『ファイナルファンタジーXIII』(以下、『FFXIII』)及び『ファイナルファンタジー アギトXIII』(後に『ファイナルファンタジー 零式』と改題され発売。以下、『FF零式』)と共に発表された。

その後、他の2作品は無事に発売され、『FFXIII』の続編である『ファイナルファンタジーXIII-2』も発売されたが、本作は開発の進捗に関する発表がない状態が長期間続いていた[注 1]。そして、プロジェクトの発表から7年後の2013年6月に行われた「Electronic Entertainment Expo 2013」において、本作のタイトルをFFシリーズの新たなナンバリングとなる『ファイナルファンタジーXV』に改題し、プラットフォームもPlayStation 4とXbox Oneに変更することが発表された。ディレクターである野村哲也は2010年9月のツイートで「(『ヴェルサス』は)PS3に特化して制作」とコメントしていたが、タイトル変更後の2013年6月のインタビュー記事では「特定の機種に特化せずにDirectX11をベースにオリジナルを開発し、そこからPS4とXbox Oneへ移植する」としている。

なお、旧タイトルの「ヴェルサス(Versus)」は「向きを変えている」という意味のラテン語であると発表されているが、正確な読み方ではない。また、本作は外伝のような位置づけではなく、従来のFFシリーズ作品における「インターナショナル版」や、『ファイナルファンタジーX』における『FFX-2』などのような続編の関係でもない。『FFXIII』や『FF零式』と同様に、それぞれが補完・独立した『FFXIII』とされていた[5]。『FFXIII』や『FF零式』とは共通した神話が存在するが、時代や世界観などは異なる。

『FFXIII』と区別をつけるため悲しく切ない物語にしてほしいと依頼されているが、数十時間に及ぶプレイ時間の末にプレイヤーを嫌な気分にさせたくないため工夫しているという。主人公の友情が骨子となり、絆をテーマにした(心に)痛みのある描写になる。また『FFXIII』では、「クリスタルの神話」は世界観を彩るピースの一部に過ぎない使い方をされているというが、本作ではその中核に迫る内容になり、叙事詩的な作品になるという。また、本作の物語は1作で収まらないほど壮大なものであるため、シリーズ化を想定して本作のみでは完結しないとされていたが、2015年6月4日のATRでヴェルサスXIIIからXVに開発し直すあたり、スクエニの方針として一作で完結する作品にすることを求められたと発表され、本作で完結することとなった。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ファイナルファンタジーXV

5: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:03:10.79 ID:97yrpZs0.net
でもこういう金あるプロジェクトじゃないとオープンワールド作れないだろ
日本の場合は特に

10: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:07:44.81 ID:bgPIM5B5.net

>2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。
その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。
とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。

開発内部からもそう思われていたスクエニ
てかあれ?FF13LRってオープンワールドだった筈だからそのノウハウはあったんじゃないの?

13: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:09:48.53 ID:kk/tKdBM.net
勘違いしてる奴が多いが、リニア自体は洋ゲーでも普通に使われてる手法だからな
和ゲーでオープン作れるメーカーが無かったから「オープンワールドスゲー」ってなるだけで。
FFは「今回は」オープンワールド目指して頑張ろうって事だろ

14: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:09:54.07 ID:8otPHY6r.net
これでスカスカなら容赦なく叩かれるな田畑
スタッフは止めたのにね

15: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:11:50.85 ID:KtrpDO4w.net

LRはエンカウント時に画面を切り替えてるべ。
全てをリアルタイムで処理するとなると難しくなってくる。

スクエニなんか開発後期になっても仕様がコロコロかわるみたいだから、そりゃいつまで経っても作れませんわ。

17: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:12:48.90 ID:bgPIM5B5.net
オープンワールドのゲーム自体は実をいうとPS時代の頃から色んなゲームで実現はしてるんだよね
今世代になってからどうしてそれが難しくなったのかと言いたくなる

19: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:14:23.33 ID:NB3/X9zQ.net
>>17
FF15は広さが段違いやん(´・ω・`)

20: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:17:56.78 ID:bgPIM5B5.net
>>19
それだって田端が「失敗してもいいからとにかくやれ!」
ってGOサイン出さなきゃ出来なかった事だろうし
っていうか今になってワンダと巨像と64ゼルダを参考に作ってるって
今までどんだけサボって来たんだよと

28: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:26:27.16 ID:kk/tKdBM.net
>>20
要するに日本は金が無いんだよ
PS3やPS4レベルのグラでしかもマップが広くてオブジェクトも豊富となるととんでもない人数が必要になる
洋ゲーメーカーって自社社員も多い上に外注しまくりでそれを補ってるから

44: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:35:54.23 ID:/94FFfwI.net
>>28
広いだけならゼノみたいに広くすることは出来る
でも当然、コンテンツ不足でスカスカになるから考え無しにそういうことはどこもやらないけどね

23: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:21:56.43 ID:gCJeB7Re.net

様々な角度から考察し選択して、やった事に納得してるって記事みたい
ファンを10年も待たせちゃった事も言及してた
呆れ返ったファンが戻ってきてくれるといいな
その為には作品内容で納得させないとね

小難しい話はどうでもいいけど
チョコボがやたらリアルで、
嬉しいような悲しいような微妙な気持ちですた

24: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:23:50.35 ID:s5hHK+Y5.net
オープンにして面白くなるの?

27: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:25:25.44 ID:s5hHK+Y5.net
マップデザインの違いだけなら、切り替えでもシームレスでも面白さなんて変わらんだろ。

29: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:27:32.70 ID:GVEMRrGl.net
オープンワールドが海外で人気あって近年のトレンドだからオープンワールドにしたほうがいい
ということはわかっているが、オープンワールドの何が良くて、何が楽しくてオープンワールドにしてるかは
わからずに作ってる感じがあるのが日本のゲーム

34: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:29:37.04 ID:97yrpZs0.net
>>29
オープンワールドじゃないってだけで評価下がるからしょうがないね

36: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:31:10.70 ID:P24Jny5N.net
>>34
そうでもないで
リニアなゲームでもちゃんとしてるもんは評価高い

33: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:29:31.47 ID:LX5a7zZ3.net
発表会で流れてたドライブシーンとかロケーションのPV見る限りじゃアホみたいに広そうだわ

35: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:29:46.57 ID:ifTwatjn.net
スクエニの全力とゼノクロのどちらが上か比べるのが楽しみだ

42: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:34:46.92 ID:BHv1RlZf.net
>>35
さすがにゼロクロじゃ相手にならんだろ

39: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:33:17.15 ID:ZiQrleMO.net
あれぐらいのクオリティで前のFFみたいに旅してる感出したきゃ
オープンワールドにするしか無い

41: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:34:03.01 ID:EAmduUpd.net
アクションRPGで言ったらソウルシリーズもそうなんだよな
色々と比較対象があるから開発する方も大変だよね

45: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:37:28.06 ID:SAiX1BeI.net

国内ので明確に世界を感じるためにオープンワールド化してうまく出来てると感じたのは
ゼノブレイドとダークソウルくらいだわ

ゼノブレイドクロスはノウハウあったのにオープンワールドとしては失敗したように感じたし
ダークソウル2も長い昇降機で無理やり感がある場所が多いように感じた

1度オープンワールドやってても次でダメになることもあるのに
とりあえずオープンワールドみたいな感覚でうまく出来るのかは疑問

47: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:38:40.16 ID:nptVugOM.net
ダクソはオープンワールドっていうのか…?あれを

48: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:40:06.87 ID:bgPIM5B5.net
>>47
元々曖昧な定義だしな

49: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:40:17.62 ID:SAiX1BeI.net
>>47
海外のオープンワールドランキングでも度々入るくらい認められてる

95: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:38:27.39 ID:TLjZyPHZ.net
>>47
違うな
オープンフィールドだな

50: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:41:22.90 ID:GSCmR3Fu.net
あくまでFF15はオープンワールドの技術を使っているのであって、ストーリー自体はリニアなんだけどな

53: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:44:07.02 ID:kk/tKdBM.net
細かい事かもしれないが、オープンワールドの定義って本来シームレスの事じゃなくて単純に最初から自由に行動出来る事を指すらしいな
だから初代ドラクエと初代FFもオープンワールドらしい。
ストーリーに従って次の目的地が解放されていくのがリニア。
この定義に則るならFF15もリニアだよ。

61: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:52:07.17 ID:Wv0kyJh0.net
洋ゲーの様に、数百のクエストがあれば問題ない、
やり込めるが、、、、、、、

62: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:53:26.79 ID:LX5a7zZ3.net
>>61
あるよ

64: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:55:33.42 ID:l/ycLACT.net
今見たらスカイリムでもけっこうな密度に見える

71: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:00:04.60 ID:EwMsTIBO.net
>>64
スカイリムは世界設定的に大抵砦1つずつがある感じだったけど
Fo4だと建物密集してて全部探索しないと気が済まなくて大変だった

65: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:55:41.66 ID:gTbK4Sxu.net
そんなことよりROENとのコラボ反対せーよ

67: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:58:46.86 ID:kk/tKdBM.net
>>65
ヴェルサスは元々ナンバリングじゃない外伝扱いだったし、野村が責任者だったし、文句を言われる筋合い無いわ
ヴェルサスを15に格上げしたのは田畑やで

66: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:57:06.27 ID:idheqzB9.net
やめて一本道を三年以内に出すべきだったと思うよ

73: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:03:04.05 ID:LX5a7zZ3.net
>>66
田畑体制で15の正式プロジェクトスタートが2013年の2月で16年9月リリースは予定通り

68: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 10:59:11.53 ID:ud7/iJ93.net
田畑は本当に有能だな

72: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:02:10.62 ID:b6pJzm88.net
日本でもそこそこ技術力ある方のスクエニのトップタイトルですらオープンワールドはキツイとかそういう認識なのが悲しい
カプコンは小ぢんまりとしてたけどドグマでちゃんとやってたな

75: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:05:29.31 ID:EKfu2weZ.net
最初はオープンワールドではなくてオープンワールド風のオープンフィールドとか意味不明な事言ってたけど
結局オープンワールドって事になったの?w

76: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:06:28.41 ID:LX5a7zZ3.net
>>75
それは企画書にオープンワールド風FFって書いたってだけの話

77: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:06:37.65 ID:b6pJzm88.net
街とかダンジョン入る時はロード挟むんじゃね
そのくらいどうでもいいが

79: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:08:14.75 ID:LX5a7zZ3.net
>>77
ダスカやってないの?洞窟も建物もイベントもシームレス

96: もんげー名無しさん 2016/04/13(水) 11:38:27.58 ID:upWv5dqm.net

なんの為にオープンワールドにしたかだよね

その辺りの意味で成否がわかれる

『ファイナルファンタジー15のオープンワールドは当初スタッフ達から猛反対されていた』へのコメント

  1. 名前:もんげー名無しさん 投稿日:2016/04/15(金) 10:46:40 ID:dce1d3ccd 返信

    そもそも日本人オープンワールドが何なのか分かってね―奴が多すぎるんだよ。スカイリムがオープンワールドでGTAは最初から全部の場所いけないから違うとかいい始めてんぞ。

    日本人がやったってエ●ゲーみたくすぐゲームオーバーにしちゃうか進め方が何が何だかわからないもんにしちゃうかのどっちかだろ。特にス●ウェアじゃ絶対失敗するだろうな。大体オープンワールド作ってもねーくせにいきなりやれるとか自惚れが酷過ぎる。

  2. 名前:もんげー名無しさん 投稿日:2016/04/21(木) 12:16:10 ID:669de012c 返信

    田畑のインタビューを見る限りというか、たとえば11や14のスタッフらの「開発してますよ、仕込んでますよ」と言いつつの背景量・相関量・整合性の普通加減・閉じた内輪気配・開発資金の少なさ 辺りを見るに
    オープンワールドで全容設定しつつ「パズル状になるフラグやどこにでも行けつつ段階的に回り直す事にも意義があるような仕掛け開放という旧来ゲームのお約束」まで全部取り込んでいてかつ任意性の高いオープンワールドを作るなんざ夢のまた夢だな
    といっても海外ゲーでも複雑なフラグをまじめに管理しつつ本格オープンワールド展開してる作品はそこまで多くはないが

    俺の脳みそはその辺りの矛盾整理とエラッタ叩き出しに最適化されてるから金もらえりゃ貸すんだがね へっへっへ

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